Unity
Unity aide-mémoire
Fichiers |
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Chemin de base |
Application.persistentDataPath
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Encrypter les données. Trouvé ici. |
...
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GameObjects dans l’éditeur : mémo |
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Faire une liste déroulante avec des items sur mesure. Trouvé ici. |
public enum IngredientUnit {
Puis, dans n’importe quelle page, on peut ajouter une property de type
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GameObjects : mémo |
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Taille Mesh |
Mesh m = obj.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh;
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Taille Sprites |
var m = transform.GetComponent<Renderer>();
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Assets et Objets |
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Pour comprendre comment gérer correctement les données dans Unity, il faut impérativement comprendre comment Unity identifie et sérialise les données. Le premier point-clé est de faire la distinction entre les Assets et UnityEngine.Objects .
Un Alors que la plupart des types
Il y a une relation one-to-many entre |
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– Créer l’URL de logout :url(r'^logout/$', LogoutView.as_view(), name='logout'),
– Créer la vue class LogoutView(views.LogoutView): def __init__(self):
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Références entre
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Tous les UnityEngine.Objects peuvent avoir des références vers d’autres UnityEngine.Objects . Ces derniers peuvent résider dans le même fichier Asset , ou peuvent être importé à partir d’autres fichiers Asset . Par exemple, un Object matériau a habituellement une ou plusieurs références vers des Object texture. Ces Object texture sont généralement importés à partir d’un ou plusieurs autres fichiers Asset (tels que des PNG ‘s ou JPG ‘s).Lorsqu’elles sont sérialisées, ces références sont constituées en deux blocs de données : un File GUID et un Local ID. Le File GUID identifie le fichier Asset. Un Local ID identifie chaque objet à l’intérieur d’un fichier Asset, car un fichier Asset peut contenir plusieurs objets. L’identification et le système de référence peut être visualisé dans un éditeur de texte : créez un nouveau projet Unity et changez Editor Settings en cochant Visible Meta Files et Serialiaze Assets as text . Créez un nouveau matérieau, puis importez une texture dans le projet. Assignez le matériau à un cube dans la scène et sauvez cette dernière.Avec un éditeur de texte, ouvrez le fichier .meta associé au matériau. Une ligne guid sera présente parmi les première lignes. Cette ligne définit le GUID du matériau. Pour trouver l’id local, ouvrez le fichier matériau dans un éditeur de texte. La première ligne qui ressemble à ‘--- !u! &2100000 ‘ correspond à l’id local.
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Pourquoi des «
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Pourquoi le principe des « File GUIDs » et des Local ID ‘s est-il important ? La réponse est : dans la stabilité et la possibilité d’avoir un workflow indépendant de la plateforme.
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Comment faire un affichage 100% proportionnel quelle que soit la résolution de l’écran ? |
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En fait, d’après ce que j’ai compris, il faut comprendre qu’on ne « devrait » pas toucher à la taille de la fenêtre de l’application : c’est l’utilisateur qui la fixe : téléphone mobile, portrait ou paysage, ou écran 4k voire 8k, l’application doit s’adapter et devrait même être redimensionnable. L’idée que j’ai retirée de mon expérience, qui est peut-être un peu différente de la réalité « Unity », est la suivante :
Pourquoi ne pas faire ces deux opérations dans le |