Mots-clé : godot

Godot

Objets

Avoir le noeud « racine » owner
Nombre de points (« vertices ») utilisés  
print(
    Performance.get_monitor(
        Performance.RENDER_VERTICES_IN_FRAME
    )
)
Attendre une frame  
yield(get_tree(), "idle_frame")

ou (peut prendre plus d’une frame) :

yield(get_tree(), "physics_frame")

Déplacer
un objet
dans un autre
func _on_barillet_body_shape_entered(
    body_rid, body,
    body_shape_index, local_shape_index
):
    # distant object:
    # body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)
    # local object:
    # shape_owner_get_owner(local_shape_index)
    var me = shape_owner_get_owner(
        local_shape_index
    )
    body.get_parent().remove_child(body)
    get_parent().add_child(body)
queue_free()
vs
free()
queue_free() est un raccourci pour détruire un nœud et le supprimer de l’arborescence en toute sécurité à la fin de la frame : le nœud est mis dans une « file d’attente » qui est une liste de « choses à supprimer lorsque le jeu a fini de traiter à cette frame« .. Cela n’arrive pas immédiatement pour éviter certaines situations délicates qui feraient autrement planter le jeu. Pour garder les choses simples, il est recommandé d’utiliser queue_free() pour les nœuds de l’arborescence.