Vous en avez marre des espaces en fin de code qui ne servent à rien ?
Vous voulez vous conformer à beaucoup de pratiques classiques (Apache, horde, etc.) ?
Voici le petit truc qu’il vous manque, à ajouter dans votre fichier vim :
" Ce code mettra en surbrillance rouge vif
" tous les espaces inutiles après la fin de code :
highlight WhitespaceEOL ctermbg=red guibg=red
match WhitespaceEOL /\s\+$/
Ce code de configuration vim va mettre en rouge tous les espaces inutiles en fin de code.
En ces temps troublés par le capitalisme extrême où beaucoup de gens associent le montant de ce qu’il y a en banque avec le quotient intellectuel de la personne, on oublie de citer des personnes réellement importantes, qui ont, elles, changé le cours complet de l’informatique.
Nous ne serions pas là où nous en sommes sans ces personnes :
Tout finit par se payer tôt ou tard, d’une manière comme d’une autre.
Note : bien sûr, dès qu’il s’agit de critiquer une personne qui est devenue une icône « grand public » (et ça n’est pas positif quand que je dis ça) on retire vite ses articles, ça fait mauvaise presse. Merci wayback machine qui aide à rétablir les preuves qu’il était loin d’être un saint – plutôt l’opposé, même !
C’est en cherchant des airs connus que je suis tombé sur ce site : http://www.mutopiaproject.org/ qui recense toutes les compositions tombées dans le domaine publique, qui a généré en automatique des fichiers midi en conséquence, et, surtout, qui a utilisé un logiciel du domaine publique extrêmement performant qui a constitué toutes les partitions.
Comme il y en a des centaines, et que tout est organisé de la même façon, je me suis fait un « aspirateur » de ces compositions, et puis, une fois aspirées, je me suis généré un fichier AutoHotKey (cf http://www.autohotkey.com/), logiciel tout simplement extraordinaire avec lequel on peut simuler en script absolument tout ce qu’on veut sous Windows : souris et clavier. J’ai donc « préposté » tous les articles que vous pouvez voir, et j’en fais apparaître un sur deux « réellement » à moi. Comme ça je fais d’une pierre deux coups : je promeus un site extrêmement bien fait et gratuit, et j’alimente mon blog (ces articles se sont étalés sur quatre mois).
Dans la plupart de mes pages, j’ai besoin, lorsqu’il y a une erreur, de mettre un message explicite qui est souvent long. Qui dit long dit plusieurs lignes. Ou bien j’ai envie de stopper l’exécution en cours et d’afficher plusieurs messages. L’idée de base est de lever une exception, mais une exception qui reçoit plusieurs chaînes de caractères comme message d’erreur. Alors j’ai fait ma propre classe en m’inspirant de l’aide sur les exceptions de php.net.
On peut lever une exception de cette façon :
throw new ExceptionErr(
array(
"Nous vous avons envoyé la liste récemment.",
"Afin de garantir une qualité de service ".
"pour tout le monde, ",
"nous ne pouvons ré-envoyer la liste que dans ".
$delai
)
);
Vous pouvez la récupérer ou simplement lire le code. En espérant que cela serve à d’autres personnes :
<?
/**
* fichier exception_err.php
*
* Historique :
* 21/09/2011 : Olivier Pons
* Création
* @author Olivier Pons
* @version 1.0
* @since 1.0
* @copyright Olivier Pons
* @package Classes_Base
*/
/**
* Includes
*/
/**
* Classe Exception qu'on peut
* lever en lui passant un tableau
* en paramètre.
*
* @author Olivier Pons
* @version 1.0
* @since 1.0
* @copyright Olivier Pons
* @package Classes_Base
*
*/
class ExceptionErr extends Exception
{
/**
* @var array le tableau contenant les lignes d'erreur
*/
private $TabErr;
/**
* Lit le tableau contenant les lignes d'erreur
* @return array le tableau contenant les lignes d'erreur
*/
public function getTabErr()
{
if (!isset($this->TabErr)) {
throw new Exception('TabErr : pas initialise');
}
return $this->TabErr;
}
/**
* Surcharge de la représentation de l'objet sous forme de
* chaine
*
* @return string Représentation de l'objet sous forme de
* chaine.
*/
public function __toString() {
return __CLASS__ .
": [{".$this->code."}]: {".$this->message."} ".
"- {".var_export($this->TabErr,true)."}\n";
}
/**
* Constructeur surchargé de la classe "Exception" de base.
*
* @param array $tab_err
* Tableau contenant les chaines à mettre à la suite dans
* un tableau d'erreur (voir les classes qui utilisent
* cette classe pour comprendre)
* @param integer $code
* Numéro de code d'erreur
* @param Exception $previous
* Exception précédente
*
* @return void
*/
public function __construct(
$messages, $code = 0,
Exception $previous = null)
{
if (!is_array($messages)) {
throw new Exception("Messages : array attendu");
}
if (count($messages)==0) {
throw new Exception("Messages : tableau vide");
}
list($message)=each($messages);
parent::__construct($message, $code, $previous);
$this->TabErr = $messages;
}
}
?>
Voici un petit mémo simple : si vous essayez de comprendre dans quel ordre se font les événements, je vous conseille de lire la page ici.
Parmi tout ce qui est expliqué, voici ce que j’utilise le plus souvent : une fonction de trace des événements.
Faites comme moi : un bon copier-coller des familles, et vous aurez dans votre console tous les événements concernant l’objet que vous voulez :
function captureEvents(observable) {
Ext.util.Observable.capture(
observable,
function(eventName) {
console.info(eventName);
},
this
);
}
Ext.onReady(function(){
var grid = new Ext.grid.GridPanel({
...
});
captureEvents(grid);
});
Exemple concret : j’avais un problème, lorsque je créais un nouvel enregistrement dans une DataGrid, j’avais beau essayer de le sélectionner, rien n’y faisait. J’ai cherché pendant des heures, j’ai essayé d’éliminer au fur et à mesure des choses, jusqu’à ce que je mette en place ce code, et là, magie, dans la console :
J’ai vu qu’en fait après l’événement d’ajout « add » sur lequel je comptais pour sélectionner l’élément en cours, il y avait… une mise à jour (« beforesync », « write », « datachanged ») !
En fait ça a fait tilt : j’avais activé la synchronisation automatique des données, et donc juste après l’insertion, le store tentait de se synchroniser, donc la sélection était inévitablement dé-sélectionnée.
Ici aussi, comme dans la plupart de mes articles techniques, j’espère avoir aidé la communauté et avoir évité à d’autre personnes de perdre des heures inutiles, comme celles que j’ai passées !
C’est simple, et voici comment faire en trois lignes (si vous enlevez mes commentaires) : je crée une fonction anonyme qui est appelée en boucle par array_walk() et qui fait un ‘trim’ sur l’élément en cours :
/* Pas très propre, mais rapide et qui reste
* compréhensible : je crée une fonction anonyme qui
* est appelée en boucle par array_walk() et qui fait
* un 'trim' sur l'élément en cours :
*/
array_walk($tab,
create_function('&$item,$key', '$item = trim($item);')
);
L’auteur de cette composition est G. F. Handel (1685–1759). J’ai pu trouver sa biographie en Français. Si vous cliquez dessus vous verrez le résultat en Français.
Voici une de ses œuvres (je l’ai retenue car elle était destinée au piano bien sûr) :
Sonatina in B flat minor for piano
Elle est faite pour piano.
Elle a été composée durant les années 1721-2
C’est une composition baroque.
Sa licence est de type « Domaine publique« .
Si vous voulez l’écouter cliquez sur : fichier midi (.mid) (attention, la qualité sonore cache la qualité réelle vous pourrez faire bien mieux).
Le plus intéressant : cliquez ici pour voir la partition
Vous pouvez éventuellement lire une jolie description de cette composition ici
Enfin, tous les fichiers de cette composition sont regroupés ici
NB : j’ai récupéré ces compositions, qui sont entièrement libres de droit, sur ce site qui est tout simplement géniallissime : mutopiaproject
Voilà l’idée derrière la chose : pour tous les projets, on a juste des idées. Ces idées, ils proposent de les matérialiser sous forme de « cartes ». Et de faire des tas de cartes. Après, on organise ces cartes, et quand on clique sur ces cartes, on a évidemment plein de détails : qui l’a créée, des commentaires, des modifications, etc.
Bref c’est un outil très novateur, et qui de côté tout ce qui est priorité (enfin il ne le met pas de côté, disons qu’il le cache : c’est en réalité dans l’organisation des cartes qu’on peut gérer les priorités).
Vos projets deviennent plus lisibles et ça ressemble beaucoup aux post-it qu’on a tendance à coller un peu partout quand on veut faire des choses.
Et si vous voulez, carrément, avoir une idée concrète de comment se gère un projet ainsi, vous pouvez le voir avec Trello dans Trello
Le plus impressionnant, c’est que tout est sur le Web, et que ça tourne parfaitement, et que tout se synchronise automatiquement ! Exemple concret : vous ouvrez votre tableau sur lequel il y a vos cartes, et un collaborateur aux Etats Unis ouvre le même tableau, et lorsqu’il applique des modifications, elles se répercutent automatiquement sur votre tableau, en temps réel ! Par contre, ne me demandez pas d’entrer dans les détails : si jamais deux personnes travaillent sur la même carte au même moment, je ne sais pas du tout ce qu’il se passe.
Vraiment une bonne idée, que je suis en train de tester, et tout se passe de manière naturelle. Joel Spolky est vraiment toujours très novateur !
Si vous essayez de lire un fichier en utf8 mais que vous avez des problèmes, voici une solution toute simple qui pourra vous aider : essayez de rajouter l’option « u » lorsque vous ouvrez le fichier. Mon code ne fonctionnait pas correctement jusqu’à ce que je trouve cette astuce :
$handle = @fopen('wfrench-1.2.3/dico', 'ru');
if ($handle!==false) {
while (($buffer = fgets($handle, 4096)) !== false) {
array_push( $mots, $buffer);
}
if (!feof($handle)) {
fclose($handle);
throw new Exception("Erreur: fgets() a échoué");
}
fclose($handle);
}
else {
throw new Exception("Erreur: fopen() a échoué\n");
}
Vous avez peut-être vu que j’avais écrit un générateur de labyrinthes en C, qui créait en bout de course un fichier Autohotkey (là aussi je vous laisse vous renseigner). Ce fichier Autohotkey lançait Trackmania United Forever et automatisait la pose de blocs, et au final il y avait une course dans… un labyrinthe de blocs de course. J’avais donc modifié Trackmania afin d’en faire un outil pour jouer dans des labyrinthes !
Trackmania 2 est sorti, en version bêta, avec achat pour 0.01 € de moins.
Comme c’était une offre extraordinaire, j’ai sauté sur l’occasion.
Et dans Trackmania 2, ils ont fait très fort (même si ça n’est pas encore 100 % terminé, c’est déjà très abouti) : dans leur éditeur de maps, ils ont fait un langage de programmation qui leur est propre, une sorte de fils caché entre le JavaScript et XML, avec quelques attouchements de C et de « principes objet ».
Je trouve que ça n’est pas très lisible, et encore moins maintenable, mais bon, c’est pour un jeu, alors il faut pas en demander trop, surtout quand on voit qu’on n’est pas que joueur, mais qu’on peut être acteur !
Ce pseudo-langage de programmation s’appelle «ManiaScript».
Je me suis dit : je vais refaire mon générateur de labyrinthes, mais pour «ManiaScript».
J’ai donc commencé à préparer le terrain en «ManiaScript» : j’ai préparé des routines de poses de blocs, des routines pour poser les montées, etc. J’en ai profité pour faire une petite copie d’écran que je vous livre avec plaisir (cliquez dessus pour agrandir) :
Puis j’en ai profité pour me repencher sur mon ancien générateur, et je me suis dit : je vais le reprendre, afin de lui faire générer des scripts «ManiaScript».
C’est ce que j’ai fait, et au bout de deux soirées passées à tout ré-analyser ce que j’avais fait (même si je mets des tonnes de commentaires, mon générateur est en C pur, donc c’est très dur (pour moi en tous les cas) de me replonger dans le bain), j’ai enfin pu recompiler et générer quelque chose. J’en ai donc fait une copie d’écran que je vous livre avec plaisir (cliquez dessus pour agrandir) :
Et puis j’ai repassé toute une soirée à réussir à lier les deux. Le plus gros problème vient du fait que je prends les repères mathématiques «classiques» c’est à dire en vertical, Y, à l’horizontal X, et en profondeur Z. Dans Trackmania, le Y et Z sont inversés. Bonjour le casse tête mais je n’étais pas à ça près. J’ai donc réussi : j’ai fait une copie d’écran que je vous livre avec un bien plus grand plaisir que les deux précédents (cliquez dessus pour agrandir) :
La pose des montées se fait avant la pose des blocs principaux. C’est assez marrant à voir, et comme je suis gentil, je vous ai même fait une copie d’écran (cliquez dessus pour agrandir) :
Ensuite, j’ai voulu tester les limites de ma machine, et j’ai crée le plus grand labyrinthe possible pour Trackmania 2, et à mon grand plaisir, le jeu n’a pas explosé, comme il le faisait pour Trackmania United. Mattez moi ça (cliquez dessus pour agrandir) :
Trackmania 2 a une nouveauté extraordinaire : ils précalculent les ombres avec un réalisme époustouflant, et j’ai donc demandé de précalculer avec le maximum de précision (il y a six niveaux, et le plus détaillé prend plusieurs heures de calcul), et voilà ce que ça a donné (cliquez dessus pour agrandir) :
Ensuite, je me suis dit que les labyrinthes c’est bien joli, mais uniquement des blocs carrés, c’est pas très marrant. Donc j’ai décidé d’améliorer le tout, et j’ai trouvé un truc : après que le labyrinthe ait été posé par le script, j’ai imaginé rajouter en «ManiaScript» du code qui « décore » le labyrinthe. Par exemple, pour les tournants, j’ai mis des blocs de type « route », et j’ai ajouté un bloc « carré » pour terminer tous les cul-de-sac (cliquez dessus pour agrandir) :
Et puis je me suis aperçu que les blocs avaient la possibilité d’avoir des néons incrustés, et que les tournants étaient éclairés, j’ai essayé de voir ce que ça donnait en mode nuit, et c’est vraiment beau (cliquez dessus pour agrandir) :
J’ai recalculé le même labyrinthe afin que vous puissiez comparer avec et sans les améliorations (cliquez dessus pour agrandir) :
Et le même labyrinthe en mode nuit (cliquez dessus pour agrandir) :
Ensuite, j’ai trouvé d’autres types de blocs dont j’ai pu me servir pour améliorer encore le rendu, et faire des tunnels. Le rendu de nuit des tunnels est encore plus joli (cliquez dessus pour agrandir) :
Et puis les dernières captures, qui concernent le seul circuit que j’ai entièrement validé, sur douze étages (cliquez dessus pour agrandir) :
Et comble de joie, le dernier étage a en plus le tout dernier type de tunnels que j’avais implémenté, mais il ne sort que très rarement sur les labyrinthes qui ne sont pas très larges (celui ci fait 4×4) (cliquez dessus pour agrandir) :